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베일벗은 밸류업 가이드라인…지배구조 개선, 자사주소각 계획 공시

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작성자 행복한 댓글 0건 조회 21회 작성일 24-05-03 18:45

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정부가 국내증시 저평가 상황을 해소하기 위해 내놓은 기업 밸류업 프로그램 가이드라인이 베일을 벗었다. 앞으로 상장기업들은 ‘기업가치 제고 계획’이라는 일종의 비전 보고서를 투자자들에게 공시한다. 여기에는 고질적인 대기업 지배구조 문제에 대한 기업의 자체 평가와 개선 목표 등도 구체적으로 담길 수 있다. 단, 기업들이 얼마나 참여할지는 미지수다. 공시 참여부터 작성 내용까지 모두 기업 자율에 맡겨있고 정부가 참여 기업에게 줄 인센티브나 페널티는 불분명하기 때문이다.
2일 금융위원회는 ‘한국 증시 도약을 위한 기업 밸류업 지원방안 2차 세미나’를 열고 이같은 내용을 골자로 한 기업가치제고계획 가이드라인 세부 내용을 발표했다. 기업가치제고계획은 사장기업이 자신의 미래에 대한 종합적 모습을 투자자들에게 제공하는 것으로, 궁극적으론 전체 국내 증시에 활발한 투자를 유도하기 위해 도입됐다.
기존의 공시는 기업들의 재무상태, 계약체결 등 이미 발생했거나 결정한 사항을 중심으로 투자자에게 알려줬다면, 기업가치제고계획은 기업의 미래 지향성을 담는 것에 초점이 맞춰져 있다.
가이드라인에 따르면 기업들은 기업개요, 현황진단, 목표설정, 계획수립, 이행평가, 소통 등 6개 항목에 대해 적어야 한다. 특히 현황진단은 기존 공시에서 다룬 재무 지표뿐만 아니라 지배구조와 관련한 비재무지표도 담길 수 있다. 투자자 신뢰를 쌓아 장기 투자를 유치하기 위해 배당금액, 배당수익률, 자사주 신규취득 및 소각 등 주주환원 관련 지표도 여기에 포함될 가능성이 있다. 혹은 모자회사 중복상장 이슈가 있는 경우 모회사 주주의 권익을 보호하고 증진할 수 있는 계획을 설명할 수 있다고 금융위는 보고있다.
목표설정 항목에서는 현황진단에서 다룬 문제를 어떻게 개선시킬 것인지 중장기적 목표를 제시한다. 계획수립 항목에선 그 목표를 달성하기 위한 구체적 방법을 적는다. 이행평가는 그간 어떤 노력을 기울였는지와 잘된 점과 보완될 점을 적고, 마지막 소통 항목은 투자자들과의 소통 현황을 자세히 기재할 수 있다. 의도적으로 허위 내용을 공시한 경우가 아니라면 계획을 이행하는 데 실패했더라도 특별한 제재가 주어지지 않는다. 여타 기업공시와 마찬가지로 수정 및 보완도 가능하다.
기업가치제고계획에 담기는 인스타 팔로워 늘리기 이러한 내용은 공정공시 대상 내용도 포함되는 만큼 기업들은 한국거래소 상장공시시스템에 먼저 공시해야 한다.
얼마나 많은 기업이 기업가치제고계획 공시에 참여할지는 미지수다. 참여 여부부터 어떤 내용을 담을지가 모두 기업 자율에 맡겨있기 때문이다. 참여 기업에 제공되는 인센티브도 아직까진 모호하다. 정부는 시장이 기대하는 세제지원 방안은 추가 검토를 거쳐 확정되는 대로 발표하겠다고 밝혔는데 쉽지 않을 수 있다. 최근 기획재정부가 추진한다고 밝힌 각종 법인세, 배당세 혜택은 법개정 사안인만큼 야당 협조없인 불가능하기 때문이다.
금융위는 진정성있는 공시를 유도하기 위해선 기업 자율에 맡기는 게 필요하다고 본다. 박민우 금융위 자본시장국장은 기업에 제재를 가하는 것은 형식적으로 얼마든 가능하지만 증시 밸류업을 위해선 진정성있는 공시가 중요하다며 제대로 공시하고 투자자와 소통하는 기업이 소수일지라도 정부는 계속해서 지원해나가겠다고 말했다.
가이드라인 작성 과정에 참여한 이효섭 자본시장연구원 금융산업실장도 기업을 움직일 때 제일 중요한 것은 피어프레셔(Peer pressure·가까운 사람에게 느끼는 압박)라며 공시를 하는 기업과 하지 않는 기업 간 투자자들 관심과 반응에서 차이가 생기면 저절로 공시에 대한 압박이 생길 수 밖에 없다고 말했다.
기업가치제고계획 공시 아이디어는 사실 지난 2022년 발표된 일본의 기업가치 제고 프로그램인 ‘새로운 자본주의 정책’에서 영향을 받았다. 도쿄증권거래소는지난해 3월 주가순자산비율(PBR) 1배 이하 상장사들에게 자본수익성과 성장성을 높이기 위한 개선 방침과 구체적인 이행 목표 공개를 요구했다.
박 국장은 일본은 지난해 말까지 실제 관련 내용을 공시한 기업이 대상의 인스타 팔로워 늘리기 30%가 채 안 됐다가 점차 확대되면서 현재 35%까지 증가했다며 기업들이 진정성을 가지고 제대로 공시를 하고, 그에 따라 해당 기업에 투자가 많이 늘어난다면, 나도 공시를 하고 싶다, 나도 믿어달라는 기업들이 많아질 것으로 본다고 말했다.
시장에선 우려섞인 반응이 나온다. A증권사 관계자는 오히려 기업들이 이러한 공시를 이용해 잘나가는 테마가 있으면 그것도 하겠다고 중장기 계획에 공시하고 애꿎은 개미들은 그걸 보고 몰리는 부작용이 생길 가능성이 있다고 말했다. B증권사 관계자도 코리아디스카운트는 물적분할 후 쪼개기 상장 같은 주주권한침해가 핵심이자 현재도 계속 일어나는 문제라며 강제성 없는 공시만으로 국내증시가 갑자기 장기 투자로 돌아설지 의문이라고 말했다.
수출 회복 효과로 내수 위축이 완화되긴 했지만 누적된 고금리 영향으로 올해 내수가 충분히 회복되기는 어려울 것이라는 국책연구기관의 분석이 나왔다.
한국개발연구원(KDI)이 2일 발표한 ‘내수 부진의 요인 분석’ 보고서를 보면, 수출 증가는 소비·투자 증가로 이어지고 즉각적으로는 투자에 대한 영향이 더 크게 나타나지만 소비에 대한 영향이 더 오랜 기간 지속된다.
예컨대 상품수출이 1%포인트 늘면 설비투자는 같은 분기에 최대폭(0.36%포인트)으로 증가하고, 2분기 이후까지 그 영향이 미친다. 상품수출 증가 시 설비투자에 미치는 영향은 시차 없이 빠르게 파급되고, 해당 분기를 포함해 3분기에 걸쳐 유의미하게 나타나는 것으로 추산된다.
같은 조건에서 민간 소비는 1분기 후에야 최대 0.07%포인트 오른 뒤 약 3분기 후까지 영향을 미친다. 기업은 상품수요 증가에 인스타 팔로워 늘리기 즉각 대응해 투자를 늘리지만 가계는 기업에 비해 소비 반응성이 작게 나타난다는 것이 KDI의 분석이다.
금리 인상이 소비·투자에 미치는 영향은 양상이 달랐다.
정책금리가 1%포인트 인상되면 민간소비는 3분기 후 최대 0.7%포인트 감소하며 그 영향은 인상 후 9분기까지 지속되는 것으로 나타났다. 설비투자의 경우에는 3분기 후 최대 2.9%포인트 감소하고 인상 후 8분기까지 영향을 미치는 것으로 추산됐다.
KDI는 통화정책 변경의 파급 효과가 금융시장에서는 즉각 나타나지만 가계·기업의 의사결정 변경으로 인한 실물경제 파급 효과가 본격적으로 나타나기까지는 상당한 시차가 존재한다며 정책금리 인상의 파급 효과가 장기간 지속된다는 것은 과거 금리 변경의 영향이 최근까지 지속되고 있을 가능성을 시사한다고 설명했다.
실제로 KDI가 최근 내수 변화에 대한 금리와 수출의 상대적 기여도를 따져봤더니 지난해 하반기부터 누적된 금리 인상 효과가 본격적으로 나타나기 시작했다. 이에 따라 수출이 일부 회복세를 보였음에도 내수 부진이 심화됐다.
세부적으로 보면 지난해 하반기부터 시작된 수출 회복이 올해 소비와 설비투자를 각각 0.3%포인트, 0.7%포인트 끌어올리는 반면 금리 인상 영향이 소비와 설비투자를 각각 0.4%포인트, 1.4%포인트 끌어내릴 것으로 분석됐다.
KDI는 현재까지의 수출과 금리 흐름이 지속된다고 가정할 경우 올해 내수 위축 정도는 완화될 것으로 예상되지만 충분한 회복세를 보이기는 쉽지 않을 것이라고 했다.
다만 올해 안에 수출 회복이 예상보다 빠르게 진행되거나 금리 인하를 단행한다면 내수가 빠르게 회복될 가능성이 있다고 부연했다.
KDI는 대규모 내수 부양 등 인플레이션 안정 추세를 교란할 수 있는 정책은 가급적 자제하는 것이 바람직할 것이라며 금리정책의 내수 및 인플레이션에 대한 파급의 시차를 감안해 선제적인 통화정책을 수행할 필요가 있다고 제언했다.
중국산 모바일 게임이 국내 주요 앱스토어에서 한국 게임을 제치고 1위를 차지했다. 흥행의 주요 지표인 평점, 사용률 등에서도 국산 게임을 앞질렀다.
30일 아이지에이웍스 모바일인덱스GAME의 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면, 지난 23일 기준 구글플레이 매출 1, 3, 5위는 중국 게임이었다. 중국 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트워’가 1위에 자리했다. 센추리게임즈의 ‘화이트아웃서바이벌’이 3위, 조이나이스게임즈의 ‘버섯커 키우기’가 5위에 올랐다. 이들 게임은 애플 앱스토어에서도 각각 1, 2, 4위에 자리했다.
국내 대표 중 하나인 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 구글플레이에서 2위, 애플 앱스토어에선 3위를 했다. 카카오게임즈의 ‘오딘’은 구글플레이에서 4위를 했다.
‘질적 평가’라고 할 수 있는 각종 지표에서도 중국산 게임이 한국 게임을 앞섰다. 라스트워는 구글플레이에서 평점 4.5점, 버섯커 키우기는 4.2점을 기록해 리니지M(3.8점) 등을 제쳤다.
라스트워는 올해 초 일간 사용자 수가 8만여명이었는데, 지난달 초엔 17만여명으로 늘면서 이전에 흥행하던 버섯커 키우기를 앞질렀다. 앞서 흥행하던 중국산 게임의 인기가 시들해지면 새로운 중국산 게임이 이어서 흥행하는 상황이다.

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