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성남성범죄전문변호사 RM·제이홉도 홀린 그 ‘X자 눈’, 이번엔 미술관에서 ‘쌈박질’?

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작성자 행복한 댓글 0건 조회 7회 작성일 26-07-23 00:59

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성남성범죄전문변호사 “저는 언제나 캐릭터들을 작품의 ‘뮤즈’로 삼습니다. 인물화를 그리는 화가가 모델을 다시 찾는 것과 비슷합니다. 제가 표현하고 싶은 분위기를 위해서일수도, 그저 형태를 가지고 놀기도 합니다.”
X자 눈 캐릭터들이 싸우기 시작했다. 오는 23일부터 12월27일까지 서울 강서구 스페이스K 서울에서 열리는 카우스(KAWS·브라이언 도넬리)의 개인전 ‘친구, 그리고 이웃’에서다.
‘동반자’를 뜻하는 해골 얼굴의 컴패니언, 미쉐린맨을 닮은 ‘친구’ 첨, 토끼 귀를 단 ‘공범’ 어컴플리스…. 카우스의 대표적 캐릭터들이다. 애니메이션에서 본 듯한 친숙한 형상과 선명한 색채, X자 눈이 특징이다. 카우스는 ‘감독’처럼 이들을 작품 속 다양한 장면에 등장시킨다. 고개를 숙이거나 서로 기대고 끌어안은 카우스의 캐릭터들은 현대인의 고독과 불안을 드러내는 동시에 위로와 연대를 떠올리게 했다. 하지만 이번 신작에선 서로를 붙잡고 밀쳐내며 ‘쌈박질’을 한다. 이번 전시에선 회화와 조각 20여점을 선보인다.
21일 기자들과 만난 카우스는 “자기 자신부터 동네와 공동체, 세계 곳곳에서 맺는 크고 작은 관계들을 생각했다”며 “캐릭터의 행동이 달라졌다기보다 이런 모습은 늘 존재해 왔다고 생각한다”고 말했다. 아홉 살과 열두 살 자녀를 둔 그는 “어린 시절 사소한 일들이 더 큰 문제로 번져가던 순간들을 떠올리며 그런 긴장을 작품에 담고 싶었다”고 설명했다.
미쉐린맨을 닮은 첨을 중심으로 전개되는 이번 전시에선 가장 일상적이면서도 복잡한 관계인 ‘친구’와 ‘이웃’에 주목한다. ‘막상막하(NECK AND NECK)’는 우열을 가리기 어려운 박빙의 상태를 뜻한다. ‘친구’라는 뜻의 첨이 서로를 붙잡고 밀어내며 가까운 관계 속 갈등을 드러낸다. 그 뒤로 보이는 회화 ‘빨간 공’에서는 놀이터의 두 캐릭터가 놀이와 다툼 사이를 오간다. 갈등의 원인처럼 놓인 빨간 공을 통해 일상의 장소가 충돌과 균열의 공간으로 변하는 상황을 연출한다.
전시는 갈등 너머로 이야기를 넓힌다. 홀로 좌대에 앉아 마주한 컴패니언의 ‘멀리 바라보기’와 어컴플리스의 ‘그림자 측정하기’는 빠르게 흘러가는 일상 속 고독과 불안, 관계의 거리를 돌아보게 한다. 이러한 시선은 미술 수업 참가자들이 각자의 그림을 자랑스럽게 내보이는 장면에서 영감을 얻은 작품 ‘치유’로 이어진다. 저마다 캔버스를 들고 하나의 풍경을 완성하는 모습은 치유가 타인과 감정을 나누는 데서 시작될 수 있음을 보여준다.
카우스는 지난 30여년 동안 거리와 미술관, 대중문화와 순수미술의 경계를 넘나들었다. 1990년대 뉴저지와 뉴욕의 그래피티로 출발해 회화와 조각, 아트토이, 패션과 상품 디자인 등으로 작업 영역을 넓혀왔다. ‘더 카우스 앨범’(2005)은 2019년 홍콩 소더비에서 당시 약 168억원에 낙찰됐고, 한국에선 2018년 석촌호수 대형 설치 작업으로 화제를 모았다. BTS의 RM은 그의 아트 피규어를 수집하는 것으로 알려졌고, 제이홉은 2022년 솔로 앨범 커버를 카우스와 함께 작업했다.
카우스는 “회화와 조각, 상업적인 작업과 제품 모두 내가 만드는 것을 표현하는 하나의 통로”라며 “작업을 어느 한 범주로 나누기보다 내가 하는 일의 더 큰 그림을 봐주기를 바란다”고 말했다.
전 국민의 절반가량(50.2%, ‘2025 대한민국 게임백서’)이 즐기지만 그 사회적 파장이나 문화적 의미가 과소평가되는 분야가 바로 게임이다. 하물며 게임을 ‘디지털 문화유산’으로 보존해야 한다는 주장은 더욱 생경하다.
서울 서초구 국립중앙도서관 디지털도서관에서 ‘단종 한국 게임, 다시 켜다’ 전시가 오는 12월31일까지 열린다. 국립중앙도서관이 1980년대 초부터 수집·보존한 게임 잡지, 매뉴얼, 플로피디스크 등이 전시됐다. 게임챔프, PC챔프 같은 옛 게임 잡지는 게임을 플로피디스크에 담아서 부록으로 주곤 했고, 이때 수집된 게임이 도서관에 보존됐다.
특히 옛 게임 잡지에 광고까지 수록됐으나 결국 미출시작으로 남은 슈팅 게임 ‘그날이 오면’을 인공지능(AI) 기술로 재현해 관람객이 체험할 수 있게 했다. 광고 이미지와 ‘그날이 오면’ 후속작을 참고해 이연수 학예연구사가 직접 만들었다. 한국 게임의 태동기에는 소규모 개발사나 뛰어난 개발자가 야심 차게 게임을 준비하다가 하드웨어의 급격한 변화, 제작비 고갈, 불법 복제 문제 등으로 도중에 포기하는 경우가 잦았다. ‘그날이 오면’은 그중에서도 대표적인 사례로, 한국 게임 산업의 도전과 시행착오를 보여준다.
김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 “디지털 환경에서 자란 세대에게 게임은 단순한 오락을 넘어 시각예술, 문학적 서사, 컴퓨터 공학이 결합한 종합예술이자 시대의 기록”이라며 “이번 전시는 도서관이 인쇄 매체뿐 아니라 우리 삶의 궤적이 담긴 ‘디지털 문화유산’까지 품고 보존하는 공간임을 보여주기 위해 기획했다”고 말했다.
박물관이라면 1980~1990년대 게임이 담긴 플로피디스크의 물성이 중요하겠지만, 도서관은 디지털 포렌식을 통해 데이터를 확인할 수 있게 하는 것이 목적이다. 통념과 달리 디지털 정보는 종이책보다도 수명이 짧다. 저장 수단이 노후화되거나 서버가 닫혀 정보가 사라지는 일이 자주 있다. 게임회사가 이용자가 남아 있는 게임 서버를 종료해 이용자들이 항의하는 사태도 종종 일어난다. 기기 발전으로 낡은 장비가 사라지면서 이전 시대의 정보는 읽어낼 수 없는 경우도 있다. 옛 게임이 담긴 플로피디스크를 실행하는 드라이브 역시 이미 단종된 상태다. 국립중앙도서관은 고장에 대비해 여러 대를 미리 갖춰뒀다.
중앙도서관은 10여년 전부터 비디오테이프, CD, DVD뿐 아니라 웹사이트까지 정보의 포렌식 작업을 해오고 있다. 도서관법 개정으로 12월부터는 국가콘텐츠식별체계(UCI)를 부여받은 웹툰, 웹소설도 국립중앙도서관에 납본한다. 다만 게임 플랫폼 패키지(게임을 담은 저장 매체), 순수한 디지털 다운로드 형태의 게임은 여전히 사각지대다.
해외 선진 도서관은 게임을 독립적인 ‘디지털 저작물’로 명시해 국가가 체계적으로 수집할 수 있게 한다.
김경철 센터장은 “국가가 개입해 보존하지 않으면 우리 세대의 가장 뜨거웠던 대중문화의 한 축이 통째로 멸실될 수 있다”며 “국립중앙도서관은 국가의 마지막 백업 센터”라고 말했다.

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